As origens do processo de gamificação retrocedem a Thomas Malone. 1 O pesquisador publicou ao longo da década de 1980 dois artigos que tinham como objeto de estudo o uso de elementos de videogames de computador para aumentar a satisfação do uso de aplicativos não games. Sua pesquisa buscava responder a perguntas do tipo: por que os videogames são tão cativantes? Ou como os recursos que tornam os videogames cativantes podem ser usados para tornar o aprendizado com computadores mais interessante? (STURDAT, 2021).
A gamificação pode ser definida resumidamente como a aplicação de elementos de games num contexto fora do jogo. Muitos estudiosos da área dos jogos buscam definir o termo “game” a partir das características dos vários elementos considerados importantes (Fardo, 2013).
Sturdat (2021), evidencia sete elementos presentes em um game. Ele apresenta tais elementos num modelo de mapa mental, como se pode observar na Figura abaixo.
Em um contexto educacional e pedagógico, a gamificação não se trata apenas de tornar o ensino mais divertido, mas sim de criar experiências de aprendizagem mais imersivas e eficazes, que aproveitam os aspectos motivacionais e emocionais dos jogos para promover uma maior participação e aprendizado dos alunos. Em outras palavras, gamificação é mais do que apenas um termo; é uma técnica que incentiva as pessoas a resolver problemas usando mecanismos de jogos (PAGANINI; DE SOUSA BOLZAN, 2016).
Tanto no subprojeto de Física do PRP quanto Grupo de Estudos em Ensino de Física, já GeF
Em 2017, Silva e Sales publicaram uma pesquisa que mostrava o panorama de trabalhos que envolviam a gamificação e o ensino de física no Brasil. A Figura que segue mostra o quantitativo dos trabalhos levantados pelos autores num intervalo de tempo de aproximadamente dez anos.
- Nascido em 1952. Malone é um teórico organizacional americano, consultor de gestão e professor de administração na MIT. Publicou artigos no campo do design de videogames na década de 1980, como o “Rumo a uma teoria da instrução intrinsecamente motivadora”. Ele é fundador e diretor do Centro de Inteligência Coletiva do MIT e co-fundador da iniciativa “Inventando as Organizações do Século 21” , colaborador de três empresas de software e consultor e membro do conselho de diversas organizações.
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