TRILHA FEDATHI: CONCEPÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGO DIGITAL PARA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR – SÉRIES FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL COM APORTE DA SEQUÊNCIA FEDATHI

1 MOTIVAÇÕES, JUSTIFICATIVA, DELIMITAÇÃO DO TEMA, OBJETO DE ESTUDO

1.1. Objeto de estudo

Neste projeto de dissertação o objeto de estudo será a produção e desenvolvimento de um jogo educacional digital na área de educação física escolar com foco nos anos finais do ensino fundamental e aporte de Sequência Fedathi de nome provisório Trilha Fedathi.

1.2 Aproximações do pesquisador com a pesquisa

Toda pesquisa nasce do olhar cuidadoso do pesquisador em avaliar sua realidade na
tentativa de buscar melhorias. No meu caso não foi diferente. Sempre gostei de esportes. Da minha infância lembro com carinho das aulas de natação no Centro Comunitário Social Urbano Presidente Médici e das aulas de educação física que se remetiam apenas a prática de futsal de cunho acrítico. Em 2004 tive a oportunidade de ingressar no curso de Educação física, o interesse principal além da prática esportiva em si, seria a de oportunizar ao aluno conhecimento, tornando-o um ser crítico diante da sociedade com auxílio das práticas corporais. O início da minha jornada no magistério se deu na escola pública municipal por meio do estágio no Projeto Segundo Tempo (2009), que contemplava aos alunos, no contraturno. Observei o quanto os jogos encantavam a juventude. Posteriormente fiz concurso público como professor efetivo para rede municipal de Fortaleza para área de educação física logrando êxito. Lotado nos anos finais do ensino fundamental, do 6o ao 9o anos, me deparei com uma realidade completamente angustiante. Crianças oriundas de famílias extremamente carentes, moradoras da periferia de Fortaleza, cercadas pelo narcotráfico e violência. Havia também a questão da falta de material esportivo na escola, professores desmotivados, muitas vezes tirando do bolso para comprar material
didático para aulas, alunos sem fardamento adequado, praticando atividade física descalços, ou usando material inadequado, emprestados, escolas sem estrutura física condizente com a prática da educação física, quadras sucateadas ou interditadas, restando apenas o espaço da sala de aula para as práticas. Quando determinada escola é “premiada” com uma quadra de boa qualidade, a mesma está sempre super lotada com turmas numerosas (devido a ausência de professores de outras disciplinas), onde podemos contabilizar, 90 ou mesmo 120 alunos ao mesmo tempo. A quadra então, que deveria ser utilizada como um espaço para práticas esportivas, corporais e lúdicas, acaba tornando-se um local de “passatempo da aula vaga”. A baixa participação dos alunos nas aulas de educação também se dá porque
eles preferem ficar ao celular do que participar das aulas nessas condições, que ficam restritas somente para a prática de futebol de salão e carimba. Essa é a difícil realidade do professor de educação física, na rede municipal de Fortaleza. No contexto da sala de aula, cada vez mais alunos usam o celular, mesmo proibido na escola, a geração alpha, não vive sem o aparelho móvel. Por outro lado, se recusam a participar das aulas de educação física. Partindo desse cenário, surgiram algumas questionamentos: Como produzir um jogo digital para celulares que possa ser usado nas aulas de Educação Física com foco
nas práticas corporais significativas? Como aproveitar o potencial do celular presente na realidade de estudantes adolescentes correlacionando com a Educação Física? Pode um jogo digital com aporte da Sequência Fedathi contribuir para mudanças significativas nas práticas de professores de educação física que atuam no ensino fundamental? Responder estes questionamentos será minha intenção.

1.3 Objetivos

O objetivo geral deste projeto de dissertação: propor um jogo digital de educação física de nome “Trilha Fedathi” com foco na aprendizagem significativa para o ensino fundamental. Como objetivos específicos pretende-se:

A) Compreender por meio de uma revisão sistemática a relação entre Sequência Fedathi, Aprendizagem significativa, design de jogos digitais e ensino de educação física escolar buscando uma intercessão entre as temáticas;

B) Conceber um jogo digital educacional na área de Educação Física escolar que seja de baixo custo a professores e estudantes de escolas da educação básica e;

C) Analisar as ações pedagógicas dos professores de Educação Física que atuam do
6o ao 9o ano no Ensino Fundamental, após o uso do jogo digital “Trilha Fedathi”em uma
escola pública de Fortaleza, se de fato significou suas práticas docentes.

1.4 Justificativa

O presente projeto de dissertação justifica-se principalmente pela carência de recursos digitais na área de educação física escolar, especificamente jogos digitais que foquem na aprendizagem significativa para os anos finais do ensino fundamental. Poucos são os jogos digitais na área de educação física escolar. Analisando o Portal do Professor (2020), dos 13.898 recursos educacionais disponíveis gratuitamente, apenas 69 são da área de Educação Física escolar, isso somando o Ensino Fundamental e Médio, e mesmo assim os que são apresentados se limitam a arquivos de áudio e vídeos, nenhum é um jogo educacional. Refazendo a pesquisa com outra área do conhecimento, ou seja, Física foram encontrados 2158 resultados entre objetos de aprendizagem, jogos de simulação e vídeos, o que demonstra a carência de recursos didáticos e pesquisas na área de Educação Física. Embora na área comercial é possível encontrar uma gama de aplicativos destinados à prática esportiva, contudo, poucos são direcionados a Educação Física escolar e quando existem possuem uma abordagem tecnicista, como análise de rendimento, cálculo de calorias e distâncias, sem se preocupar com a abordagem pedagógica. O estudo justica-se também pois no âmbito do programa de pós-graduação em Educação (UFC) não foram encontrados nenhuma tese ou dissertação que abordasse a criação e o desenvolvimento de jogos educacionais livres na área de Educação Física escolar numa abordagem significativa para os anos finais do ensino fundamental.

2 FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA

Jogo educacional digital e a Educação Física: um dueto impossível?

A presente proposta terá como marco teórico os seguintes autores: Moreira (1990) sobre teorias de aprendizagem juntamente com Agra (2019) e Sousa, Sousa e Santos (2015) com estudos aprendizagem significativa de Ausubel, Huizinga (2000) sobre jogos na educação, Borges Neto (2018) sobre a Sequência Fedathi, a Base Nacional Comum Curricular (2018) sobre o currículo na educação básica, Chandler (2008) e Presky (2012) sobre produção de jogos digitais dentre outros que contribuirão para produção do jogo digital e sua implementação na sala de aula. Nesse momento apresentaremos de forma breve uma  revisão de literatura sobre jogos, com enfoque nos jogos digitais e como estes são abordados nos documentos oficiais como a BNCC (2018) e a proposta pedagógica da rede pública municipal de Fortaleza (2020), de forma a aquecer nosso futuro leitor sobre a temática. Quando falamos sobre o jogo digital a primeira imagem que nos vêm à mente é de um videogame. Crianças ociosas sentadas por horas na frente de uma fria tela de um monitor jogando por horas. Por muitos anos os jogos digitais foram considerados como vilões do sedentarismo e das doenças relacionadas a falta de atividade física em jovens. Segundo Huizinga (2000) o jogo tem como objetivos básicos o desejo e a liberdade do participante podendo ser para passatempo ou ócio. O indivíduo possui liberdade para escolher, permanecer e participar do jogo. Dentre as vantagens do jogos temos que o ato de jogar proporciona alegria, fantasia, fascínio pelo ímpeto em vencer ou ao menos completar cada fase. Prover meios de acesso à informação a professores e a alunos, usando a tecnologia disponível, parece ser uma das saídas para as atuais demandas educacionais, ou seja, um meio de modernizar as relações entre escola e sociedade. Autores como Prestky (2012) defendem o jogos digitais nas escolas destacando o learning basead digital-game. O mundo dos jogos é diversificado e complexo. Este estudo se propõe a construir
um jogo digital educacional que combinem narrativa e simulação para estimular o desenvolvimento de conhecimentos ou habilidades específicas, recorrendo a experiências leves, simples e divertidas para a educação física escolar, respondendo a pergunta: sim é possível um dueto entre educação físia escolar e jogo digital visando desenvolver a aprendizagem de novos conhecimentos, ou seja, não se limitando ao puro entretenimento.

2.1 O jogo digital na proposta pedagógica e BNCC

Documentos oficiais como a Base Nacional Comum Curricular (2018) incentiva o docente a utilizar o que chama de jogos eletrônicos no lugar de jogos digitais em sua prática docente. Destaca-se que os jogos eletrônicos são jogos de computador, enquanto que jogos digitais requer o uso de internet. Neste estudo optamos pela nomenclatura jogos digitais em todo texto. Segundo a BNCC (2018) na unidade temática “jogos e brincadeiras”, um dos objeto de conhecimento para o 7o ano são os “jogos eletrônicos” e preconiza como habilidades desse eixo:

EF67E01 Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

(EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos. (grifo nosso).

De forma similar, as orientações pedagógicas para implementação do documento curricular referencial do Estado do Ceará (2020) estabelece algumas orientações para a prática de educação física escolar a saber com uso de recursos tecnológicos sem explicitar se digitais ou eletrônicos, mas  Priorizando as metodologias ativas e a aprendizagem significativa:

Explore, por meio de atividades pedagógicas que considerem a realidade, os interesses e as necessidades dos escolares, a proposição de oito dimensões do conhecimento (experimentação, uso e apropriação, fruição, reflexão sobre a ação, construção de valores, análise, compreensão e protagonismo comunitário); Utilize metodologias ativas, valorizando o aluno como sujeito capaz de desenvolver suas habilidades e competências a partir das atividades pedagógicas propostas; Utilize recursos tecnológicos como ferramentas que podem possibilitar maior diversidade e qualidade nas formas de exploração do conhecimento, contribuindo não só para uma aprendizagem mais significativa, como também para o desenvolvimento de processos mais autônomos de aprendizagem (grifo nosso).

Percebemos que a BNCC (2018) quando a Proposta Curricular incentivam a prática de educação física por meio de jogos digitais/eletrônicos. Na etapa de produção do jogo digital Trilha Fedathi, a base teórica será a metodologia de ensino Sequência Fedathi (SF) e Aprendizagem Significativa de Ausubel. Segundo Borges Neto et al (2018), são quatro as etapas da SF, descritas de forma resumida: Tomada de Posição, Maturação, Solução, Prova.

Tomada de posição consiste na apresentação de uma situação desafiadora que pode ser na forma escrita, verbal, por meio de jogos, ou de outro modo, podendo ser realizado em grupo ou individualmente;
Maturação representa o momento em que o estudante busca identificar e compreender as variáveis envolvidas na situação problema. Nessa ocasião, o professor pode intervir pedagogicamente levantando algumas questões que ajudarão o aprendiz no levantamento das hipóteses e entendimento do problema: o que é pedido na questão? Quais as dados fornecidos? O que o problema solicita?
Solução sinaliza a fase em que o aprendiz representa e organiza esquemas para encontrar a solução. Diante das soluções apresentadas, o professor deve apresentar contra-exemplos promovendo desequilíbrios cognitivos no estudante com o intuito de promover conhecimentos e esclarecimentos das hipóteses;
Prova delineia a etapa em que o estudante faz a verificação da solução encontrada confrontando o resultado com os dados apresentados. Na ocasião, o professor deve fazer uma analogia com os modelos científicos preexistentes, formaliza o conhecimento construído e formaliza matematicamente o modelo apresentado.

Já a Teoria da aprendizagem significativa de Ausubel apud Moreira (1990), busca facilitar a aprendizagem do aluno sendo essencial para o processo de conhecimento. Os estudos de Sousa, Sousa e Santos (2015) que a Teoria de Ausubel intercessões com a Sequência Fedathi visto que ambas buscam a mudança de postura docente e da função social da escola e servirão e aporte teórico para nosso estudo dentre outros.

3 Metodologia

A opção metodológica pela pesquisa-ação crítica neste projeto optou-se como aporte metodológico pela pesquisa qualitativa, do tipo pesquisa-ação por acreditar que esteja mais próximos dos objetivos a serem alcançados. Na acepção de Thollent apud Franco (2005, p. 55-56), a natureza da pesquisa-ação é:

[…] tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou uma resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo. (grifo nosso).

Para Franco (2005), quando um pesquisador opta pela pesquisa-ação como método de pesquisa é porque existe a certeza de que pesquisa e ação devem caminhar juntas quando se pretende modificar uma problemática. A autora identificou três abordagens distintas da pesquisa-ação:

  1. Pesquisa-ação colaborativa – O grupo de referência solicita a transformação e o papel do pesquisador é de participar e cientificar um processo de mudança;
  2. Pesquisa-ação crítica – A percepção da transformação é percebida a partir de trabalhos iniciais do pesquisador;
  3. Pesquisa-ação estratégica – A transformação é planejada, o papel do pesquisador
    é acompanhar os efeitos e avaliar os resultados de sua aplicação.

Neste projeto optou-se pela pesquisa aplicada pesquisa-ação crítica por se constituir uma abordagem da pesquisa-ação que busca articular pesquisa por meio de redes de colaboração entre os pesquisadores coletivos e a reflexão crítica do processo. As etapas da pesquisa-ação são planejar a ação, implementar melhorias, descrever as mudanças e avaliar os resultados como apresentado na figura 1.

 

Este estudo será dividido em quatro etapas: aprofundamento teórico, concepção e
desenvolvimento do jogo e por fim, testagem com a turma de forma a avaliar a
aceitação e as mudanças na prática docente, etapas essas que coincidem com a
Sequência Fedathi (BORGES NETO, 2018) o qual será explicitado com maior
profundidade no decorrer da pesquisa. 3.1 Pontapé inicial: esboço do design do jogo digital Trilha Fedathi
Para Presky (2012) as etapas de produção de um jogo digital são: pré-produção, produção, pós-produção e testagem. Na etapa de pré-produção será estudada a melhor
linguagem de programação que seja amigável com tablets, celulares e computadores. Quanto ao desenho didático, inicialmente poderá ser jogado individualmente ou em
equipes. Consiste em fases, que terão níveis de dificuldades crescentes de uma fase para
outra. Em cada fase os participantes ou equipes participantes, terão acesso a um QR
Code, que estarão afixados nas paredes da quadra esportiva, sequencialmente ou por
toda a escola. Quando o(s) participante(s) posicionar(em) a câmera do dispositivo móvel
para o código, terá(ão) acesso a um enigma, que de acordo com a fase, estará
relacionado a outras disciplinas, além da Educação Física, com níveis de dificuldade
mais complexos. Em cada fase, o participante deverá realizar uma atividade física de

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aquecimento, e, no caso de equipe, os participantes deverão eleger, para cada fase, um
membro para a realização da atividade de aquecimento, que será diferente em cada
etapa da trilha. Os participantes terão um tempo mínimo para a resolução do enigma. O
participante ou equipe, só terão acesso à fase seguinte, se responderem ao enigma de
cada fase anterior. O jogo pode ser jogado dentro do ambiente escolar, podendo se
estender além dos muros da escola, envolvendo os familiares e a comunidade. Por fim, ressalta-se que o objetivo do jogo não é encontrar um campeão ou uma
equipe campeã, e sim, promover a curiosidade, o bem estar físico e mental, a reflexão e
o prazer em realizar a ação pedagógica, não somente porque o professor “mandou”, mas
porque há a vontade de aprender na aula de Educação Física. O celular deixará de ser
inimigo da aula para se tornar um aliado na aprendizagem, o chamado m-learning. O quadro 1 apresenta o desenho metodológico deste projeto de dissertação, apresentando as etapas da SF, os objetivos previstos e os instrumentos de coleta de
dados. Etapa Objetivos previstos Instrumento de coleta de dados
Tomada de
Posição e
Maturação:
Aprofundamento
teórico sobre a
temática

Compreender por meio de uma pesquisa
sistemática a relação existente entre
Sequência Fedathi, aprendizagem
significativa de Ausubel, design de jogos
digitais e ensino de educação física escolar;

Pesquisa Sistemática em
públicações locais e nacionais
com os descritores: Sequência
Fedathi, aprendizagem
significatica, design de jogos
digitais e educação física escolar. Solução:
Concepção e
desenvolvimento
do jogo

Conceber um jogo digital educacional na
área de Educação Física escolar que seja de
baixo custo a professores e estudantes de
escolas da educação básica

Fórmulario de satisfação do jogo
com turma teste de estudantes e
professor

Prova:
Aceitação e
prática docente
do professor de
educação física

Analisar as ações pedagógicas dos
professores de Educação Física que atuam
do 6o ao 9o ano no Ensino Fundamental, após
o uso do jogo digital “Trilha Fedathi”em
uma escola pública de Fortaleza, se de fato
significou suas práticas docentes. Diário de campo com fotos e
filmagens com a turma
interagindo com o jogo e
docentes
Entrevistas com docentes de
educação física e coordenador
escolar
Quadro 1-Delineamento preliminar da pesquisa
Fonte: elaboração própria
Após produção do jogo ocorrerá a segunda etapa de coleta dos dados que envolverá
também a observação da prática docente do professor de educação física com alunos e
professores na escola e testagem do jogo na prática docente. Os instrumentos de coleta de dados serão: questionário de satisfação do jogo, díarios de observação da prática docente e entrevistas com docentes e coordenadores
pedagógicos que após coletados serão triangulados.

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O público alvo serão professores de educação física e alunos do ensino
fundamental do 6o e 8o ano de uma escola pública municipal localizada na periferia de
Fortaleza, no bairro Jardim Iracema, uma das áreas com baixo desenvolvimento social e
grande população em situação de vulnerabilidade social. A escolha da escola deve-se a
proximidade do pesquisador com a comunidade escolar essencial para o sucesso. Ademais a referida escola nunca participou de pesquisa acadêmica com foco na prática
docente apresentando baixa adesão dos estudantes as aulas de educação física. Quanto aos aspectos éticos, a pesquisa será submetida ao comitê de ética e pesquisa
da UFC visto que a coleta envolverá seres humanos e direção da escola envolvida. Somente após autorização dos responsáveis dos estudantes a coleta será iniciada. As
fotos como as filmagens serão utilizados exclusivamente para fins de pesquisa
respeitando os ditames éticos. Referências bibliográficas
AGRA, Glenda et al. Análise do conceito de Aprendizagem Significativa à luz da
Teoria de Ausubel. Revista Brasileira de Enfermagem, Brasília,v.72,n.1, p.248-255, fev. 2019. BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/> Acesso em 10 de julho de 2020. BORGES NETO, H. (Org.). Sequência Fedathi: Fundamentos. Curitiba: CRV, 2018. CEARÁ. Orientações pedagógicas para implementação do documento curricular
referencial do Estado do Ceará. 2020. Disponível em <https://www.seduc.ce.gov.br/>
acesso em 15 de julho de 2020. FRANCO,Maria Amélia. Pedagogia da Pesquisa-Ação. Educação e Pesquisa, São
Paulo, v. 31, n. 3, p. 483-502, set./dez. 2005. HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4a ed. São Paulo: Perspectiva S.A, 2000. MOREIRA, Marco Antonio. Teorias de Aprendizagem. São Paulo: EPU, 1990. PORTAL DO PROFESSOR. < http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html> acesso
em 10 de agosto de 2020. PRESKY, Marc. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo. Senac, 2012. SOUZA, A. M.; SOUSA, J. P.; SANTOS, M. J. C.. A Sequência Fedathi para uma
Aprendizagem Significativa da função afim: uma proposta didática com o uso do
software Geogebra. XIV Conferencia Interamericana de Educação Matemática. XIV
CIAEM, 2015, Chiapas, México. Anais … Chiapas, México, XIV CIAEM, 2015.

 

marcosrocha

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